Obóz historyczno-fabularny
NA WIKING!
na bazie mechaniki LARPa Silberberg
Obóz ten to opowieść, którą napiszą uczestnicy, opowieść z czasów Mieszka i Bolesława, Dobrawy i Ody, z czasów rodzących się z chaosu państw. Historia, którą znasz z podręcznika to tylko kamienie milowe, wystające ponad morze mgły. W tej mgle nikną dzieje książąt, wielmożów, bohaterów i wojowników, którzy tworzyli państwa Piastów, Przemyślidów, Wikingów... Masz okazję stanąć obok nich, spojrzeć z bliska własnymi oczami w mroki historii, stać się ziarnkiem piasku, rzuconym w tryby machiny dziejów. Tę kronikę - napiszesz ty sam!"
Program obozu jest historyczną grą fabularną, której kanwę tworzą prawdziwe wydarzenia znane wszystkim z lekcji historii, a wypełniają wydarzenia, w których obozowicze wezmą udział i na które będą mieli wpływ.
W grę wplecione będą różne aspekty średniowiecznego świata. Uczestnicy obozu będą mogli poczuć emocje czasu wojny, ucząc się sztuki władania mieczem, toporem i tarczą, ale także spróbować pracy rzemieślnika lub też zabawy na biesiadzie, tańca i gier.
Wszystkie zajęcia i elementy fabuły są opracowane na podstawie wiedzy o wiekach minionych, bazującej na badaniach archeologii, etnologii, historii i kulturoznawstwa. Wiedzę tą rekonstruktorzy wykorzystują, by odtworzyć elementy przeszłości, pokazać je współczesnemu odbiorcy, a także poprzez testowanie w praktyce teorii naukowców - uzupełnić ich odkrycia. My dodaliśmy do tego jeszcze emocjonującą grę według mechaniki LARPa Silberberg
PROGRAM OBOZU i ZAŁOŻENIA GRY:
- uczestnicy obozu dobierają sobie postaci, osadzone w świecie wczesnego średniowiecza - bohaterowie będą członkami drużyny pierwszych władców Polski lub cywilnymi mieszkańcami średniowiecznej Polski. Wybiorą sobie imiona i pochodzenie, otrzymają także podstawowe wyposażenie - prosty wierzchni strój oraz broń bezpieczną* i inne potrzebne akcesoria.
- przez kolejne dni uczestnicy spotykać będą postaci i sytuacje, z którymi będą musieli się zmierzyć - wrogów, intrygi, tajemnice do odkrycia. Fabuła będzie trwać non stop 24h na dobę, wszystkie wydarzenia dziać się będą w świecie opowieści;
- uczestnicy będą swoimi decyzjami i czynami kształtować treść opowieści, od ich zwycięstw czy klęsk będą zależeć losy wielkich i bieg historii. W opowieść wplecione będą autentyczne postaci i wydarzenia znane z kart historii.
Wyzwania, z którymi zetkną się uczestnicy:
• WALKA:
- obszerna nauka strzelania z łuków tradycyjnych typu longbow;
- nauka o rodzajach broni i osłon, używanych we wczesnym średniowieczu;
- podstawy fechtunku historycznego bronią stalową - miecz, topór, tarcza (bez walki bezpośredniej);
- nauka walki bronią bezpieczną* (walka kontaktowa) - pojedynki, starcia w grupach;
- podstawy taktyki na polu walki - bitwy na broń bezpieczną, terenowe manewry wojenne, potyczki, zasadzki i pościgi;
- turniej szermierczy na broń bezpieczną - o nagrodę ;
- rzuty włócznią i toporkiem bojowym do celu.
* broń bezpieczna - to imitacja broni wykonana z elementów polipropylenowych i piankowych, służąca głównie w terenowych grach fabularnych. Nie powoduje obrażeń nawet przy mocnych uderzeniach.
• RZEMIOSŁOZajęcia rzemieślnicze wplecione będą w fabułę.
- samodzielne szycie prostych strojów historycznych (zapewniamy materiał) - uczestnicy będą mogli wystąpić w nich na końcowej biesiadzie, a po obozie zabiorą je do domu na pamiątkę;
- farbiarstwo - farbowanie (uprzednio uszytych) strojów w naturalnych barwnikach, zebranych podczas wyprawy w teren;
- warsztat kaletniczy - wykonywanie skórzanych sakiewek
- krajki - podstawy pracy na prostym warsztacie tkackim (bardko), uczestnicy wspólnie wykonają krajkę (pasamon) czyli ozdobną taśmę z kolorowej włóczki;
- kulinaria - gotowanie posiłków na bazie dostępnych we wczesnym średniowieczu składników, pieczenie podpłomyków, podstawy ziołoznawstwa oraz użytkowanie ziół jako przypraw;
- drewno - nauka posługiwania się prostym dłutem, wykonywanie miseczek, tabliczek runicznych;
- rozpalanie ognia za pomocą krzesiwa, nauka wykonywania hubki;
• CZAS MISTERIÓW
- wierzenia i mitologia dawnych Wikingów i Słowian - zetknięcie ze światem magii i legend;
- wiedza o runach - ich znaczenie mistyczne i alfabetyczne, różne futharki ("alfabety") runiczne, wspólne wykonywanie runicznego napisu lub plakietki ze swoim imieniem;
- zetknięcie kultur - na pograniczu chrześcijaństwa i religii pogańskich;
• CZAS BIESIADNY
- warsztaty tańców średniowiecznych - tańce historyczne oraz inspirowane, nauka i pokazy na biesiadzie końcowej;
- kubb - drużynowa gra zręcznościowa rodem z Gotlandii, prosta w opanowaniu
- biesiada końcowa - obóz zakończymy uroczystą biesiadą, na której zakończy się także nasza opowieść. Nie jest wykluczone, że postaci naszych bohaterów - jeśli źle rozegrają wydarzenia - ucztę tę będą odbywać w Walhalli ;)
Wszystko o naszych obozach na
http://obozy-wakacyjne.pl
ZAPRASZAMY :)